di Camilla Bonetti
Yggdrasil, chiamato anche “frassino del mondo”, è il più grande e bello tra gli alberi. La sua chioma supera il più alto dei cieli, tanto che è impossibile scorgerne la fine, e il suo tronco è collegato alla casa degli uomini, la Terra di Mezzo, per mezzo di Bifrost, il ponte dell’arcobaleno.
Yggdrasil è il simbolo sempreverde del bene e del male e dell’eterno scorrere della vita, possente metafora vegetale che unisce il cielo e la terra in un destino ineluttabile. Si erge al centro dell’Universo sorreggendo i nove mondi del cosmo spirituale norreno, patrie dei vari esseri nati dal sacrificio di Ymir:
Asgardh, il mondo degli Dèi Asi;
Vanaheim, il mondo degli Dèi Vani;
Alfheim, il mondo degli elfi;
Midhgard, il mondo degli uomini, connesso ad Asgardh tramite Bifrost, il ponte dell’arcobaleno;
Jotunheim, il mondo dei giganti (chiamato anche Utgard);
Nifleheim, il mondo primordiale di ghiaccio;
Svartalfheim, il mondo dei nani;
Muspellsheim, il mondo primordiale del fuoco;
Hel, il mondo dei morti e della loro sovrana Hel da cui prende il nome.
Yggdrasil è sorretto da tre enormi radici, da ognuna delle quali sgorga una fonte.
La prima radice è ad Asgardh, dimora degli Dèi. Qui si trova anche la fonte di Udhr, luogo degli incontri degli Dèi, dove vivono le Nornir, le tre divinità che stabiliscono il destino degli Dèi e degli uomini, i cui nomi simbolizzano le varie fasi del tempo: passato, presente e futuro. Esse trascorrono le giornate intagliando rune su tavolette di legno e, come le Parche della mitologia greca, tessendo la trama della vita di uomini e Dèi. Sono loro a innaffiare Yggdrasil con l’acqua della sorgente miracolosa per mantenerlo in vita.
La seconda radice scende nello Jotunheim, la terra dei giganti, e vicino ad essa si trova la fonte di Mimir, che conferisce a coloro che ne bevono l’acqua grande conoscenza e saggezza. L’accesso alla fonte è però proibito dal suo saggio custode, il Dio Mimir. Egli concesse a Odino di abbeverarsi alla fonte della sapienza, ma a caro prezzo: il padre degli Dèi dovette infatti sacrificare un suo occhio, lasciato come pegno.
La terza radice attraversa il Nifleheim, il mondo primordiale di ghiaccio, e il regno dei morti, per raggiungere infine il pozzo Hvergelmir. Qui la radice è perennemente tormentata da serpenti, incarnazioni striscianti delle forze del male, che mordono e avvelenano le ramificazioni del frassino.
Oltre agli abitanti dei Nove Mondi l’albero offre riparo a molti esseri, che lo proteggono, che ne traggono vita, o che lo minacciano.
Sulla sommità si trova un’aquila gigantesca, depositaria di antichissimi segreti, il cui battito di ali origina i venti che spazzavano il mondo degli uomini. L’Aquila sorveglia costantemente l’orizzonte, per avvisare gli Dèi del sopraggiungere dei loro nemici. Tra i rami vivono poi quattro cervi, che ne mangiano i germogli fino a danneggiare la corteccia. Tra le sue radici si annida infine il serpente Nidhogg, in perenne combattimento con l’Aquila. Messaggero delle schermaglie tra i due animali è lo scoiattolo Ratatoskr, che corre su e giù lungo il tronco del frassino riferendo gli insulti che si scambiano tra loro: la lotta tra l’aquila e il serpente rappresenta l’eterno combattimento tra luce e tenebre, tra saggezza e ignoranza.
A causa di tutte queste creature che vivono tra le sue radici e rami, Yggdrasil seccherebbe e marcirebbe, se le Nornir non versassero ogni giorno acqua dalla sorgente di Urdhr sul tronco e sui rami dell’albero.
Sulla cima di Yggdrasil riposa inoltre Víðópnir, il gallo cui canto annuncerà il Ragnarok, la fine del mondo. Quando ciò avverrà, Yggdrasil annuncerà con il suo tremolio, fonte di spaventosi cataclismi, che la fine dei tempi è arrivata.
È utile sottolineare che, nella mitologia norrena, la divisione tra caos e cosmo è spesso vista come una contrapposizione tra Innangard, ciò che è ordinato, civile e rispettoso della legge, e lo Utangard, ciò che è selvaggio e senza regole.
Midhgard, il regno di mezzo, mondo della civiltà umana, e Asgardh, regno degli Dèi Asi, sono due mondi innangard: entrambi devono costantemente difendersi dagli attacchi dei giganti, i residenti senza legge di Jotunheim/Utgard. Questo è un esempio di come l’universo spirituale norreno sia al centro di un mondo fisico, piuttosto che fuori di esso. Inoltre, con l’eccezione di Midhgard, tutti i mondi sono invisibili, anche se possono mostrarsi e identificarsi in particolari aspetti del mondo visibile: ad esempio, lo Jotunheim/Utgard si può sovrapporre di significato con le terre selvagge, Hel con la tomba e Asgardh con il cielo.
Ma lo utangard non è completamente distruttivo e negativo. Odino ha per madre un gigante, ed è quindi per metà gigante lui stesso. Inoltre, nonostante sia il capo degli Dèi, egli ha diverse caratteristiche estremamente utangard: cerca i giganti per acquisire la saggezza che custodiscono gelosamente, ha la reputazione di essere a volte un imbroglione e, a volte, è più preoccupato per il proprio sviluppo personale e per il proprio potere che per il benessere delle persone a lui vicine. Più in generale, il rapporto tra Dèi e giganti è spesso ambivalente: anche Thor, famoso per la devozione con cui difende Asgardh e Midhgard dai giganti, ha nelle sue vene una parte di sangue gigante.
Non sorprende quindi che a volte uomini e donne si avventurassero deliberatamente nell’utangard: il processo di iniziazione delle tribù a volte prevedeva infatti di dover trascorrere del tempo da soli nelle terre selvagge, rischiando la vita affrontando situazioni pericolose per essere accettate nell’innangard.
LA CREAZIONE DI ASGARDH
Asgardh è il nome con cui viene indicato il regno dei Dèi, una città costruita dalle divinità stesse.
Gli Dèi crearono dapprima una enorme officina, vi posero poi una fornace e forgiarono un martello, un paio di tenaglie e un incudine, i prototipi degli utensili usati dall’uomo.
Con questi strumenti costruirono al centro di Asgardh una maestosa dimora, la più grande di tutta la cittadella divina: Gladsheim, la “dimora della gioia”. Al suo interno costruirono un enorme salone sorretto da colonne d’oro e vi posero tredici troni, uno per ciascuno degli Dei. Per le Dèe venne innalzato un altro palazzo, chiamato Vingolf.
Il signore di Asgardh e di tutti gli Dèi è Odino e ha come sposa Frigg, con la quale genera vari figli. Tuttavia, ad Asgardh ogni divinità possiede terre e dimore che ne rispecchiano le caratteristiche. Ad esempio, Odino risiede a Valaskyalf, “scoglio degli uccisi”, che richiama la macabra attività del Dio, patrono dei morti in battaglia.
Thor, il più forte tra gli Dèi, dotato di una forza squisitamente umana, è il signore di Thrudvangar, “sentieri della potenza”, dove sorge il palazzo Bliskirnir, “lo splendente”, che con le sue 540 sale è il più grande di Asgardh.
Ai confini di Asgardh, nei pressi del Bifrost, il ponte dell’arcobaleno che collega la cittadella divina al mondo dei mortali, si erge la residenza di Heimdall, il guardiano che ha il compito di vigilare sui possedimenti divini.
GLI DEI: ASI E VANI
La mitologia norrena ha una caratteristica molto interessante: il suo pantheon prevede la coesistenza di due diverse stirpi divine, gli Asi e i Vani.
Gli Asi (Æsir), gli Dèi e Dèe che vivono ad Asgardh, simboleggiano un pantheon stratificato legato alla sovranità, alla sapienza e alla guerra: sono divinità guerriere, e Odino è il loro leader.
Il loro potere fu conteso dai Vani (Vanir), rappresentanti la fecondità e la fertilità. I Vani sono più antichi, vivono in una terra chiamata Vanaheim e sono grandi esperti di stregoneria e pratiche magiche, come la divinazione.
Il culto degli Asi, portato da invasori indoeuropei, subentrò progressivamente a quello dei Vani. In seguito i due culti si fusero, e alcune divinità dei Vani furono assimilate dagli Asi
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Per scrivere questo articolo l’autore ha consultato questi libri, tutti abbastanza facilmente reperibili su internet:
Gods and myths of Northern Europe di H. R. Ellis Davidson;
I miti nordici di Gianna Chiesa Isnardi
The Norse Myths di Kevin Crossley-Holland;
Miti e leggende nordiche di Salvatore Tufano;
An Introduction to Viking Mythology di John Grant;
l’Edda di Snorri Sturluson;
Miti e leggende del nord di Vilhelm Grønbech.